2021-09-10 17:32:49 來源:中國青年網
晨報記者 黃宇龍
在過去10多天時間里,如果你是一個喜歡打游戲的孩子的家長,那么你在微信上轉發給他/她看的新聞,和他/她通過微信回給你看的新聞,或許是兩個方向。
8月30日那天,你會轉給孩子看國家新聞出版署印發的那份《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),告訴他們——“孩子啊,咱國家現在規定所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡游戲服務。”
9月8日,他們或許會回你一條——“亞奧理事會宣布,電子競技將作為正式項目參與2022年杭州亞運會,八個確定被列入獎牌爭奪的項目為王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯盟、街霸。另外附有兩項表演賽項目為Robot Master和VR Sport。他們會說:“爸爸媽媽啊,我今天打游戲是為了明天為國爭光。”
這就有點尷尬了。
這里牽扯到一個暫難有定論的話題:電競與網游的捆綁是天然的?電競與網游的切割是必然的?
為此,記者采訪了幾位游戲行業從業者、電競俱樂部經營者、電競協會人士,請他們談這種捆綁與切割的天然和必然問題。
捆綁
從游戲到電競
電子競技,無論怎么說,都來自于網絡游戲,只不過能有資格說自己是“電競選手”而不是“游戲玩家”的人,是通過嚴酷訓練、貨真價實“打出來”的高手。
怎么說呢,“繪畫”的第一步總歸是“涂鴉”吧。
正因為有這種天然的“基因”延續,所以才有了網游和電競無法分割的捆綁。
這種捆綁首先來自產業。2020年年底,中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布了《2020年中國游戲產業報告》,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。
今年2月份,新浪游戲聯合微熱點大數據研究院聯合推出《2020年中國電競行業網絡關注度分析報告》,目前我國共有電競相關企業2.1萬家。2020年中國電競游戲市場收入達1365.57億元,電競游戲用戶規模達4.88億人,中國已超越北美成為全球最大電競市場。
大數據佐證,這種產業捆綁其實是顯而易見的。
其次就是人才培養和輸送的捆綁。說“捆綁”或許不太合適,說“天然鏈條”似乎更妥當一些。
上海某電競俱樂部的副總向記者介紹說,過去,很多俱樂部挑選青訓隊員、未來選手苗子的方式,就是直接到某個游戲的服務器上去拉比賽數據,哪個年輕選手花多少時間能達到什么水平,一看數據清清楚楚。
你安心打你的游戲,如果你打得特別好,后臺會有數據,自然會有人聯系你去打電競。
這樣選出來的隊員,再經過嚴格的、正規的、系統的訓練和打磨,很快就能參與各項賽事中,進而成為真正的電競選手。
這就是“從游戲到電競”在人才輸送上的路徑和鏈條。
電競有吃“青春飯”的項目屬性:年紀大的,就是打不動,年紀輕的,就是手速快、反應快。但現在不讓年輕的打,精英選手如何選拔?在《通知》出來后,某些看似“簡單、直接、有效”的青少年選手挑選方式,顯然行不通了。這讓現有的電競俱樂部的青訓模式受到很大沖擊。不過有消息稱,管理部門正在協商某些有可操作性的解決模式,比如設置“青訓專屬賬號”等方式,這些賬號由賽事聯盟或者第三方托管,由電競俱樂部實際使用,首先數量非常有限,由政府部門組織一些力量進行監管,有效保障俱樂部青訓。
還有一些俱樂部,選擇一些“捷徑”做法——就是去海外淘青少年選手,因為國外選手不受“每周玩游戲時間的限制”,而且按照類似“英雄聯盟”這種電競賽事的規則,選手按照賽區注冊地的信息為準。比如某個俱樂部簽了3個韓國16歲高手少年,注冊在中國的“英雄聯盟”賽區,那這3個人就不算外援。
短期內,這種做法解決了俱樂部“用人”的問題,不過從長遠來說,這對于中國本土電競選手培養,是有沖擊的。
很多事情只有在時間和實踐中找答案了。
切割
從價值觀到社會認知
網游和電競,“基因”上捆綁得這么緊,但社會需求和社會形象上,又確實需要它們有明確的切割。那到底怎么切割呢?
按照上海電競協會人士的理解,這種切割,其實就是價值觀、社會認知的切割。要讓大家都明白,游戲是生活化的場景,是娛樂的、休閑的,必須適度的,必須防沉溺的,而電競是競技性的、有嚴格訓練和勝負對抗的,是需要爬得很高很高才能看到風景的。
今年上半年,新聞晨報曾組織部分青少年學生,去總部位于浦東的上海某電競俱樂部參觀,實地考察電競選手們從早上起床開始訓練到教練講評、總結,下午再訓練再講評,然后讓電競選手們和學生講自己一整天的“職業生活”。很多孩子坐大巴車回來的路上感嘆說:原來,把打游戲當成職業來訓練這么辛苦。
很明顯,認知顛覆了,價值觀也就轉變了。
上海某游戲企業的品牌負責人對記者表示,“我們做游戲的其實一直想讓玩游戲的人有好的價值觀,有好的社會認同感,但真的不知道從何下手去做,或許把網游逐漸引導到電競,是一條好路。”
某位電競俱樂部人士曾對記者說:“如果一些選手在我這里練了幾年,實在打不出來,我不再跟他續約了,他既脫離了俱樂部培訓體系,又無法回到正常的教育體系,怎么辦?”
如果按照一個“運動員”服役-退役這種路徑進行培養和運作,很多問題就能得到緩解甚至解決,至少不會再退回到“網游少年”。
過去兩年多時間里,上海電競協會做了幾件事,比如搞了電競運動員的注冊制度,這也是上海在全國率先推出電競運動員注冊制,比如還成立了電競協會法律工作委員會,從電競選手與俱樂部的合同等方方面面規范所有法律細節,還比如進行了運動員和裁判員的培訓等。
官方機構對“電競”實施的“體育化模式改造”,包括運動員培養體系、競賽體系、產業化功能等,其實就是要從社會認同感、社會功能上完成網游與電競的切割,并實現電競的社會定位。
同樣也是9月8日,據新華社的消息,幾乎和亞奧理事會宣布幾個電競項目進入亞運會差不多的時間,中共中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文旅部等部門,對騰訊、網易等重點網絡游戲企業和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談。約談強調各網絡游戲企業和平臺要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執行向未成年人提供網絡游戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲賬號租售交易服務。隨后,騰訊和網易都回應稱,將認真學習并貫徹約談精神,嚴格執行監管部門對未成年人防沉迷的相關規定和要求,進一步強化游戲內容審核與管理,堅持正確的價值導向,通過持續的技術創新,推出更多制作精良、思想精深的原創精品,切實引導未成年人健康游戲,推動游戲生態持續向好。
很明顯,國家對防止未成年人沉迷網絡游戲的態度和舉措已經非常明確,電競與網游之間的“糾纏撕扯”也許不會維持很長的時間,電競要遵循國家為青少年在網游上劃定的“紅線”,網游則要追求電競所探索的社會功能、社會價值“上限”。
原標題:體育新聞 電競與網游的捆綁與切割,天然也是必然?
編輯:海洋